Сообщение

Маров М.Н. - Энциклопедия 3ds Max 6 [2005, CHM, RUS] + Code

Сообщение Солнышко » 30 янв 2018, 07:04

Энциклопедия 3ds Max 6 (+ CD-ROM)
Год выпуска: 2005
Автор: Маров М.Н.
Жанр: Компьютерная литература
Издательство: Питер
ISBN: 5-469-00409-0
Формат: CHM
Качество: eBook (изначально компьютерное)
Количество страниц: 1296
Описание:
Это издание умещает под своей обложкой весь max 6 со всей необъятной широтой его возможностей в части трехмерного моделирования и анимации. Книга одинаково полезна и новичкам, и профессионалам трехмерной графики, так как в ней можно найти справку практически по всем вопросам, возникающим в ходе повседневной работы с 3ds max 6.
Новички найдут в ней подробные описания процедур установки и авторизации программы, а также основных средств и приемов выполнения всех этапов работы над анимацией - настройки оконного интерфейса, создания геометрических моделей, систем частиц и источников объемных деформаций, редактирования объектов с применением модификаторов, создания и настройки источников света и съемочных камер, подготовки материалов и назначения их объектам, визуализации анимаций и рименения к ним графических эффектов.
Пользователи, уже имеющие определенный опыт работы с 3ds max, смогут углубить свои знания по таким разделам, как работа с кривыми и поверхностями типа NURBS, использование многочисленных модификаторов, создание материалов на основе различных карт текстур, имитация эффектов окружающей среды, применение фильтров формирования оптических эффектов, а также по целому ряду других вопросов.
Наконец, искушенные специалисты по 3ds max предыдущих версий смогут почерпнуть из Энциклопедии сведения о новшествах, появившихся в этой программе: назначение и использование новых типов осветителей и материалов, работа с новыми типами объектов - архитектурными объектами и потоками частиц, применение алгоритмов и приемов расчета глобальной освещенности, настройка и использование модуля визуализации mental ray, способы создания нового типа визуализируемых изображений - круговых панорам, режимы автоматической и принудительной анимации, новые модификаторы, объемные деформации и контроллеры обратной кинематики, экранные манипуляторы, и целый ряд других новинок.
Доп. информация: Прилагается диск с файлами
Энциклопедия 3ds max 6
Маров Михаил Николаевич
Содержание
Введение
Кому адресована эта книга
Структура книги
Файлы сцен на сайте издательства
Благодарности
От издательства
часть I. Основы работы с ds max
Глава 1 . Общие сведения о ds max
Назначение и возможности ds max
Требования к компьютеру
Программное обеспечение
Аппаратные средства
Вспомогательное оборудование
Установка и авторизация пакета программ ds max
Установка программы ds max и вспомогательных приложений
Стандартные папки ds max
Запуск max и выход из программы
Регистрация и авторизация программы ds max
Получение справочной информации
Справка о клавиатурных комбинациях в окне заставки
Руководство по обновлениям программы
Электронный справочник по max
Электронный справочник по языку сценариев MAXScript
Электронный учебник
Дополнительные справочные материалы
Web-узел компании Discreet
Сведения о программе max
Объекты max
Объекты категории Geometry
Объекты категории Shapes
Объекты категорий Lights и Cameras
Объекты категории Helpers
Объекты категории Space Warps
Объекты категории Systems
Объекты типа Editable Spline
Объекты типа Editable Mesh и Editable Poly
Объекты типа Editable Patch
Элементы сетчатых оболочек объектов
Ребра и группы сглаживания
Габаритные контейнеры объектов
Этапы создания анимации
Предварительная подготовка
Формирование геометрической модели сцены
Настройка освещения и съемочных камер
Назначение и настройка материалов
Анимация сцены и настройка поведения объектов во времени
Визуализация сцены и имитация эффектов внешней среды
Видеомонтаж
Сохранение результатов
Глава 2. Элементы интерфейса max
Обзор элементов интерфейса max
Основное меню
Меню File
Меню Edit
Меню Tools
Меню Group
Меню Views
Меню Create
Меню Modifiers
Меню Character
Меню reactor
Меню Animation
Меню Graph Editors
Меню Rendering
Меню Customize
Меню MAXScript
Меню Help
Панели инструментов
Общие сведения о панелях инструментов
Состав кнопок главной панели инструментов
Командные панели
Свитки командных панелей
Строка состояния
Строка подсказки
Общие особенности интерфейса max
Интерфейс max в экспертном режиме
Модальные и немодальные окна диалога
Использование росчерков
Использование счетчиков
Использование правой кнопки мыши
четвертные меню
Использование мыши типа IntelliMouse
Работа со списками
Персональная настройка интерфейса
Настройка положения панелей инструментов
Скрытие и восстановление видимости панелей инструментов
Настройка интерфейса командных панелей
Окно диалога Customize User Interface
Настройка клавиатурных комбинаций
Настройка кнопок панелей инструментов
Создание, переименование и удаление панелей инструментов
Редактирование состава команд основного меню
Персональная настройка четвертных меню
Настройка цветовых оттенков элементов интерфейса
Показ элементов интерфейса
Сохранение и загрузка файлов интерфейса
Блокировка интерфейса и восстановление исходного состава инструментов
Глава 3. Отображение трехмерного пространства
Общие сведения об окнах проекций
Виды проекций, используемых в max
Общая характеристика окон проекций
Типы окон проекций
Уровни качества отображения объектов
Конфигурирование окон проекций
Настройка метода визуализации
Компоновка
Настройка областей сохранения
Настройка параметров деградации качества отображения
Настройка областей визуализации
Управление окнами проекций
Команды меню Views
Меню окна проекции
Кнопки управления окнами проекций
Управление проекциями с помощью мыши типа IntelliMouse
Управление отображением отдельных объектов
Изменение цвета объектов
Показ цветов материалов в окнах проекций
Скрытие и показ объектов
Использование команды Isolate Selection
Настройка индивидуальных параметров отображения
Отображение фона в окнах проекций
Размещение фона в окне проекции
Глава 4. Выделение и преобразование объектов
Средства выделения объектов
Инструменты выделения объектов
Активизация инструментов выделения с помощью клавиатуры
Команды выделения объектов
Дополнительные средства выделения объектов
Способы выделения объектов
Выделение отдельного объекта
Выделение перекрывающихся объектов
Добавление выделенных объектов и сброс выделения отдельных объектов
Выделение и отмена выделения всех объектов
Выделение объектов с помощью рамки
Выделение объектов по цвету
Выделение объектов по материалу
Выделение объектов в окне диалога Track View
Выделение объектов в окне диалога Schematic View (Просмотр структуры)
Выбор категории выделяемых объектов
Инверсия выделения объектов
Выделение объектов по именам
Переименование множества объектов
Использование наборов выделенных объектов
Блокировка набора выделенных объектов
Создание именованного выделенного набора
Работа с окном Named Selection Sets
Блокировка и разблокирование объектов
Использование групп объектов
Создание групп объектов
Обеспечение доступа к объектам в группе
Отделение объектов от группы и присоединение их к группе
Разгруппирование и разрушение групп
Использование сборок объектов
Создание сборки
Действия со сборками объектов
Слои объектов
Назначение и использование слоев в ds max
Панель инструментов Layers
Окно диалога Layer Manager
Индивидуальные свойства объектов
Вкладка General окна Object Properties
Вкладка mental ray окна Object Properties
Дублирование объектов
Типы дубликатов — копии, образцы и экземпляры
Создание дубликатов
Преобразования объектов
Опорные точки объектов
Перемещение объектов с помощью мыши
Поворот объектов с помощью мыши
Масштабирование объектов с помощью мыши
Настройка параметров контейнеров преобразований
Преобразования с использованием четвертного меню
Преобразование с одновременным созданием дубликатов объектов
Ввод точных значений параметров преобразований
Выбор системы координат
Управление точками центров преобразований
Специальные преобразования объектов
Зеркальные отражения
Массивы объектов
Снимки объектов
Распределения объектов
Глава 5. Обеспечение точности моделирования
Настройка единиц измерения
Настройка системной шкалы и расчет точности измерений
Конфигурирование и использование привязок
Конфигурирование привязок
Настройка общих параметров привязок
Активизация привязок
Настройка привязки приращений счетчиков
Настройка сетки координат
Включение и выключение сетки
Использование вспомогательных объектов
Объект-пустышка
Объект-сетка
Объект-точка
Объект-рулетка
Объект-угломер
Объект-компас
Измерение расстояний, размеров, площадей и объемов
Измерение расстояний
Измерение линейных размеров, площадей и объемов
Выравнивание объектов
Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
Выравнивание нормалей
Выравнивание источника света
Выравнивание камеры
Выравнивание локальных осей координат объектов по окну проекции
Построение выровненных объектов с использованием автосеток
Глава 6. Работа с файлами
Создание новой сцены
Создание новой сцены без изменения системных установок
Создание новой сцены с перезагрузкой max
Открытие файла сцены
Сохранение сцены
Сохранение сцены под новым именем
Сохранение копии сцены
Сохранение файла с автоматическим созданием резервной копии
Сохранение с автоматическим инкрементированием имени файла
Сохранение выделенных объектов сцены
Автосохранение сцены
Сохранение файла при аварийном завершении работы
Включение в сцену внешних ссылок на сцены и объекты
Включение в сцену внешних ссылок на отдельные объекты
Включение в сцену внешних ссылок на сцены
Присоединение к сцене объектов из файла
Замена объектов текущей сцены объектами из файла
Присоединение анимации
Импорт файлов
Импорт файлов формата PRJ, SHP или DS
Импорт файлов формата AI
Импорт файлов форматов DWG и DXF
Импорт файлов формата FiLMBOX
Импорт файлов форматов IGE, IGS, IGES
Импорт файлов формата Lightscape
Импорт файлов формата STL
Импорт файлов форматов WRL и WRZ
Импорт файлов формата XML
Экспорт сцен в целом и выделенных объектов
Экспорт файлов формата DS
Экспорт файлов формата AI
Экспорт файлов формата ASE
Экспорт файлов для программы Lightscape
Экспорт файлов форматов DWG и DXF
Экспорт файлов формата STL
Экспорт файлов формата FiLMBOX
Экспорт файлов для программы Macromedia Director
Экспорт файлов формата WRL
Архивы сцен и сборники ресурсов
Создание архива сцены
Создание сборника ресурсов
Просмотр и сохранение сведений о сцене
Ввод и использование свойств файла
Просмотр файлов
Регистрация и восстановление сцены
Конфигурирование маршрутов доступа к файлам
Использование команды Configure Paths
Использование утилиты Bitmap/Photometric Path Editor
Поиск файлов max
Использование сервисной программы Plug-in Manager (Диспетчер модулей расширения)
Использование модуля Asset Browser
Инструменты и команды окна просмотра ресурсов
Порядок работы с модулем просмотра ресурсов
Печать файлов max
Использование команды Grab Viewport
Использование команды Print Size Wizard
часть II. Создание геометрической модели сцены
Глава 7. Создание геометрических примитивов, кусков Безье и NURBS-поверхностей
Командная панель Create (Создать)
Принципы создания и модификации любых объектов max
Модификация параметров объектов до завершения их создания
Модификация параметров объектов в любое время после их создания
Модификация параметров примитивов в интерактивном режиме
Создание геометрических примитивов
Плоскость
Параллелепипед
Параллелепипед с фаской
Сфера
Геосфера
Цилиндр
Цилиндр с фаской
Капсула
Цистерна
Веретено
Труба
Треугольная призма
Многогранная призма
Конус
Пирамида
Тор
Тороидальный узел
Многогранники
чайник
L-тело и C-тело экструзии
Круговая волна
Hose (Шланг)
Создание сеток кусков Безье и NURBS-поверхностей
Создание сеток кусков Безье
Создание NURBS-поверхностей
Превращение объектов max в сетку кусков Безье или NURBS-поверхность
Глава 8. Рисование форм и создание объектов по сечениям
Создание сплайнов
Общие сведения о сплайнах
Порядок создания сплайнов
Линия
Прямоугольник и эллипс
Круг
Кольцо
Дуга
N-угольник
Звезда
Спираль
Текст
Сечение
Создание NURBS-кривых
Приемы рисования NURBS-кривых на плоскости
Рисование трехмерной NURBS-кривой
Создание трехмерных тел методом вращения профиля
Использование модификатора Lathe
Перемещение оси тела вращения
Особенности создания тел вращения с открытыми полостями
Создание NURBS-тел вращения
Создание трехмерных тел методом выдавливания
Использование модификатора Extrude
Создание NURBS-тел выдавливания
Использование модификатора Bevel
Использование модификатора Bevel Profile
Создание трехмерных тел методом сплайнового каркаса
Построение сплайнового каркаса
Применение и настройка модификатора Surface
Глава 9. Создание составных объектов
Создание составных объектов
Создание объектов типа Morph
Создание объектов типа Scatter
Создание объектов типа Conform
Создание объектов типа Connect
Создание объектов типа BlobMesh
Создание объектов типа Shape Merge
Создание объектов типа Boolean
Создание объектов типа Terrain
Создание объектов типа Mesher
Создание объектов методом лофтинга
Базовый вариант создания объектов методом лофтинга
Настройка параметров объекта, созданного по методу лофтинга
Редактирование формы тел лофтинга
Деформации объектов, созданных методом лофтинга
Кривые деформации
Деформация масштаба
Деформация скрутки
Деформация качки
Деформация скоса
Деформация подгонки
Особенности создания NURBS-тел лофтинга
Использование метода U-лофтинга
Использование метода UV-лофтинга
Глава 10. Создание сложных стандартных объектов и объемных деформаций
Создание систем частиц
Порядок создания систем частиц
Настройка параметров частиц типа Snow и Spray
Настройка параметров частиц типа Blizzard, PCloud, Super Spray и PArray
Настройка систем частиц типа Particle FLow
Общие сведения об окне диалога Particle View
Настройка событий потока частиц в окне диалога Particle View
Содержимое библиотеки элементов окна Particle View
Создание динамических объектов
Порядок создания динамических объектов
Настройка параметров объекта Spring
Настройка параметров объекта Damper
Создание объемных деформаций
Порядок создания объемных деформаций
Деформации разновидности Geometric/Deformable
Деформации разновидности Forces
Деформации разновидности Deflectors
Деформации разновидности Modifier-Based
Создание моделей дверей и окон
Типы дверей и окон
Порядок создания моделей дверей и окон
Настройка параметров дверей
Настройка параметров окон
Создание моделей лестниц
Порядок создания и настройки параметров прямой лестницы
Порядок создания и настройки параметров винтовой лестницы
Порядок создания и настройки параметров L-образной лестницы
Порядок создания и настройки параметров U-образной лестницы
Создание объектов разновидности AEC
Создание стен с помощью объекта Wall
Настройка параметров стен
Создание ограждений с помощью объекта Railing
Использование объектов Railing в качестве поручней лестницы
Создание образцов растительности с помощью объекта Foliage
Создание систем объектов
Система объектов Ring Array
Глава 11. Создание и настройка источников света и камер
Семейство источников света max
Разновидности и типы источников света max
Глобальная освещенность
Встроенное освещение
Преобразование встроенных источников света в объекты-осветители
Настройка подсветки
Глобальное изменение оттенка и уровня яркости света всех осветителей
Создание и настройка стандартных осветителей
Создание источников света Omni и mr Area Omni
Создание свободных осветителей — направленного и прожектора
Создание нацеленных осветителей — направленного и прожектора
Настройка общих параметров стандартных осветителей
Настройка цвета, интенсивности и затухания света с расстоянием
Настройка дополнительных эффектов
Настройка общих параметров теней
Настройка параметров теней типа Shadow Map
Настройка параметров теней типа Ray Traced Shadows
Настройка параметров теней типа Adv. Ray Traced
Настройка параметров теней типа Area Shadows
Настройка теней типа mental ray Shadow Map
Исключение объектов из освещения
Настройка параметров площадных стандартных осветителей
Управление тенями отдельных объектов
Создание и настройка осветителя Skylight
Создание и настройка фотометрических осветителей
Точечные фотометрические осветители
Линейные и площадные фотометрические осветители
Фотометрические осветители IES Sun и IES Sky
Создание и настройка систем осветителей
Система освещения Sunlight
Система освещения Daylight
Добавление атмосферных и оптических эффектов
Окно управления всеми осветителями сцены
Алгоритмы расчета глобальной освещенности
Особенности алгоритма трассировщика света Light Tracer
Включение и настройка алгоритма Light Tracer
Особенности алгоритма переноса излучения Radiosity
Применение алгоритма Radiosity
Настройка алгоритма Radiosity
Свойства объектов применительно к освещению
Использование команды Lighting Analysis
Настройка свойств осветителей для модуля mental ray
Создание моделей съемочных камер
Порядок создания камер
Настройка параметров камер
Имитация конечной глубины резкости и смаза изображения
часть III. Редактирование и модификация объектов
Глава 12. Инструменты модификации объектов
Командная панель Modify
Список модификаторов Modifier List
Настройка состава кнопок модификаторов
Окно стека модификаторов
Образцы модификаторов и стеки объектов-образцов
Команды манипулирования модификаторами в стеке
Изменение порядка следования модификаторов
Кнопки управления стеком
Общие сведения о модификаторах
Габаритный контейнер модификатора
Модификаторы выделения
Модификаторы Mesh Select, Poly Select и Patch Select
Модификатор Spline Select
Модификатор Vol Select
Модификатор FFD Select
Модификатор NURBS Surface Select
Модификатор Select By Channel
Модификаторы правки кусков Безье и сплайнов
Модификатор Normalize Spline
Модификатор Fillet/Chamfer
Модификатор Trim/Extend
Модификаторы правки сеток
Модификаторы Delete Mesh и Cap Holes
Модификатор Face Extrude
Модификатор Normal
Модификатор Smooth
Модификатор Tesselate
Модификатор VertexPaint
Модификатор Optimize
Модификатор MultiRes
Модификатор Vertex Weld
Модификатор Symmetry
Модификатор Edit Normals
Модификаторы анимации
Модификатор Skin
Модификатор Morpher
Модификатор Flex
Модификатор Melt
Модификатор Linked XForm
Модификаторы PathDeform, Patch Deform и SurfDeform
Модификаторы текстурных координат
Модификатор Camera Map
Модификатор MapScaler
Модификатор Surface Mapper
Модификаторы-инструменты работы с кэшем
Модификаторы разбиения поверхностей
Модификатор HSDS
Модификатор MeshSmooth
Модификаторы свободной деформации
Модификаторы FFD x x , x x , x x
Параметрические модификаторы формы
Модификатор Bend
Модификатор Taper
Модификатор Twist
Модификатор Noise
Модификатор Stretch
Модификатор Squeeze
Модификатор Push
Модификатор Relax
Модификатор Affect Region
Модификатор Lattice
Модификатор Mirror
Модификатор Skew
Модификатор Slice
Модификатор Spherify
Модификаторы поверхности
Модификаторы преобразования
Модификатор Turn to Poly
Модификатор Turn to Patch
Модификатор Turn to Mesh
Модификаторы переноса излучения
Назначение модификатора Subdivide (Разбиение)
Модификатор Shell
Глава 13. Редактирование и модификация объектов на различных уровнях
Редактирование объектов на различных уровнях
Выбор подобъектов в стеке модификаторов
Выбор подобъектов в свитке Selection
Выбор подобъектов в четвертном меню
Выделение подобъектов
Редактирование сплайнов
Свитки Rendering и Interpolation
Свитки Selection и Soft Selection
Свиток Geometry
Свиток Surface Properties
Редактирование сплайнов на уровне объекта
Редактирование сплайнов на уровне вершин
Редактирование сплайнов на уровне сегментов
Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
Редактирование сеток
Свитки Selection и Soft Selection
Правка сеток как объектов: свиток Edit Geometry
Правка сеток как объектов: свиток Surface Properties
Правка сеток на уровне вершин: свиток Edit Geometry
Правка сеток на уровне вершин: свиток Surface Properties
Правка сеток на уровне ребер: свиток Edit Geometry
Правка сеток на уровне ребер: свиток Surface Properties
Правка сеток на уровне граней, полигонов и элементов: свиток Edit Geometry
Правка сеток на уровне граней, полигонов и элементов: свиток Surface Properties
Редактирование сеток типа Editable Poly
Правка полигональных сеток как объектов: свиток Edit Geometry
Правка полигональных сеток как объектов: свиток Subdivision Surface
Правка полигональных сеток на уровнях подобъектов: свиток Selection
Правка полисеток на уровне вершин: свиток Edit Vertices
Правка полисеток на уровне ребер и границ: свиток Edit Edges
Правка полисеток на уровне полигонов: свиток Edit Polygons
Правка полисеток на уровне полигонов: свиток Polygon Properties
Правка полисеток на уровне элементов
Редактирование сеток кусков Безье
Свиток Selection
Правка сетки кусков Безье как объекта: свиток Geometry
Правка сетки кусков Безье как объекта: свиток Surface Properties
Правка сетки кусков Безье на уровне вершин: свиток Geometry
Правка сетки кусков Безье на уровне вершин: свиток Surface Properties
Правка сетки кусков Безье на уровне ребер: свиток Geometry
Правка сетки кусков Безье на уровне куска или элемента: свиток Geometry
Правка сетки кусков Безье на уровне куска или элемента: свиток Surface Properties
Редактирование NURBS-кривых
Редактирование NURBS-кривых на уровне объектов
Редактирование точечных кривых на уровне опорных точек
Редактирование CV-кривых на уровне управляющих вершин
Редактирование NURBS-кривых на уровне кривых в целом
Редактирование NURBS-поверхностей
Редактирование NURBS-поверхностей на уровне объектов в целом
Редактирование NURBS-поверхностей на уровне опорных точек и управляющих вершин
Редактирование NURBS-поверхностей на уровне поверхностей
Плавающая палитра NURBS
Инструменты группы Points
Инструмент Create Point
Инструмент Create Offset Point
Инструмент Create Curve Point
Инструмент Create Curve-Curve Point
Инструмент Create Surf Point
Инструмент Create Surface-Curve Point
Инструменты группы Curves
Инструмент Create CV Curve
Инструмент Create Point Curve
Инструмент Create Fit Curve
Инструмент Create Transform Curve
Инструмент Create Blend Curve
Инструмент Create Offset Curve
Инструмент Create Mirror Curve
Инструмент Create Chamfer Curve
Инструмент Create Fillet Curve
Инструмент Create Surface-Surface Intersection Curve
Инструменты Create U Iso Curve, Create V Iso Curve
Инструменты Create Normal Projected Curve, Create Vector Projected Curve
Инструменты Create CV Curve on Surface, Create Point Curve on Surface
Инструмент Create Surface Offset Curve
Инструмент Create Surface Edge Curve
Инструменты группы Surfaces
Инструменты Create CV Surface, Create Point Surface
Инструмент Create Transform Surface
Инструмент Create Blend Surface
Инструмент Create Offset Surface
Инструмент Create Mirror Surface
Инструмент Create Extrude Surface
Инструмент Create Lathe Surface
Инструмент Create Ruled Surface
Инструмент Create Cap Surface
Инструменты Create U Loft Surface, Create UV Loft Surface
Инструменты Create -Rail Sweep, Create -Rail Sweep
Инструмент Create a Multisided Blend Surface
Инструмент Create a Multicurve Trimmed Surface
Инструмент Create Fillet Surface
Дублирование подобъектов NURBS-кривых и поверхностей
Глава 14. Редактор материалов
Интерфейс окна Material Editor
ячейки образцов материалов
Инструменты управления материалами
Меню редактора материалов
Настройка параметров Редактора материалов
Окно диалога Material/Map Browser
Интерфейс окна просмотра материалов и карт текстур
часть IV. Создание и назначение материалов
Глава 15 . Стандартные и усовершенствованные материалы
Общие сведения о материалах
Особенности отражения света как основа имитации материалов
Типы материалов max
Назначение и отмена назначения материалов объектам сцены
Стандартные материалы
Настройка базовых параметров тонированной раскраски
Настройка базовых параметров раскраски по Блинну и Фонгу
Настройка базовых параметров раскраски по методу Оурена—Найара—Блинна
Настройка базовых параметров анизотропной и многослойной раскраски
Настройка базовых параметров металлической раскраски и раскраски по Штраусу
Настройка базовых параметров просвечивающей раскраски
Настройка дополнительных параметров
Свиток SuperSampling
Свиток Dynamics Properties
Свиток mental ray Connection
Архитектурный материал
Настройка параметров архитектурного материала
Свиток Special Effects
Свиток Advanced Lighting Override
Материал типа Ink’n Paint
Применение материала Ink’n Paint
Базовые свойства материала Ink’n Paint
Настройка параметров цветовых заливок
Настройка параметров линий обводки
Материал типа Matte/Shadow
Материал типа Raytraced
Настройка базовых параметров трассируемого материала
Настройка дополнительных параметров трассируемого материала
Настройка параметров управления трассировщиком
Составные материалы
Материал типа Advanced Lighting Override
Материал типа Blend
Материал типа Composite
Материал типа Double Sided
Материал типа Lightscape Mtl
Материал типа Morpher
Материал типа Multi/Sub-Object
Материал типа Shell Material
Материал типа Shellac
Материал типа Top/Bottom
Материалы для модуля mental ray
Материал DGS
Материал Glass
Материал mental ray
Использование утилиты Color Clipboard
Глава 16. Карты текстур
Свиток Maps Редактора материалов
Порядок применения карт текстур к материалу
Отмена назначения карт текстур
Свойства материалов, имитируемые картами текстур
Ambient Color
Diffuse Color
Specular Color
Glossiness
Specular Level
Self-Illumination
Opacity
Filter Color
Bump
Reflection
Refraction
Displacement
Свойства материала Raytraced, имитируемые картами текстуры
Системы проекционных координат UVW
Использование модификатора UVW Map
Типы проекционных координат
Управление положением рисунка текстуры
Выбор канала проекционных координат
Задание способа выравнивания проекционных координат
Использование модификатора UVW XForm
Двухмерные карты текстур
Bitmap
Tiles
Checker
Combustion
Gradient
Gradient Ramp
Swirl
Трехмерные карты текстур
Cellular
Dent
Falloff
Marble
Noise
Particle Age
Particle MBlur
Perlin Marble
Planet
Smoke
Speckle
Splat
Stucco
Waves
Wood
Составные карты текстур
Composite
Mask
Mix
RGB Multiply
Карты-модификаторы цвета
RGB Tint
Output
Vertex Color
Прочие типы карт текстур
Flat Mirror
Raytrace
Reflect/Refract
Thin Wall Refraction
Модификатор Unwrap UVW
Использование модификатора Unwrap UVW
Окно диалога Edit UVWs
Меню окна правки UVW-координат
Верхняя панель инструментов окна Edit UVWs
Инструмент редактирования Freeform Mode
Нижняя панель инструментов окна Edit UVWs
Настройка проекционных координат
Дополнительные параметры настройки
Утилита Channel Info
часть V. Визуализация и анимация сцен
Глава 17. Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды
Средства управления визуализацией
Инструменты управления визуализацией
Команды меню Rendering
Режим визуализации ActiveShade
Включение режима активной раскраски
Управление режимом активной раскраски
Настройка исходного сканирующего визуализатора
Вкладка Common: свиток Common Parameters
Вкладка Common: свиток Email Notifications
Вкладка Common: выбор модуля визуализации
Вкладка Renderer: свиток Default Scanline Renderer
Вкладка Render Elements
Вкладка Raytracer
Настройка визуализатора mental ray
Вкладка Renderer: cвиток Sampling Quality
Вкладка Renderer: cвиток Rendering Algorithms
Вкладка Renderer: cвиток Camera Effects
Вкладка Renderer: cвиток Shadows & Displacement
Вкладка Indirect Illumination
Вкладка Processing
Контроль процесса визуализации
Окно визуализированного кадра
Масштабирование и прокрутка изображения в окне визуализированного кадра
Имитация эффектов внешней среды и настройка экспозиции
Настройка характеристик фона сцены
Настройка параметров общей освещенности сцены
Настройка экспозиции: свиток Exposure Control
Выбор эффектов внешней среды: свиток Atmosphere
Габаритный контейнер атмосферного эффекта
Горение
Объемное освещение
Туман
Объемный туман
Согласование перспективы
Согласование перспективы в окне Camera с помощью линии горизонта
Согласование перспективы с помощью утилиты Camera Match
Визуализация оптических эффектов
Z-буфер и G-буфер
Выбор фильтров оптических эффектов
Настройка параметров фильтров группы Lens Effects
Использование и настройка параметров фильтра Glow
Использование и настройка параметров фильтра Blur
Настройка параметров фильтра Brightness and Contrast
Настройка параметров фильтра Color Balance
Настройка параметров фильтра Depth of Field
Настройка параметров фильтра File Output
Настройка параметров фильтра Film Grain
Настройка параметров фильтра Motion Blur
Визуализация в текстуры
Настройка основных параметров режима визуализации в текстуры
Выбор «запекаемых» объектов
Настройка состава карт «запеченных» текстур
Настройка свойств «запеченного» материала
Запуск визуализации в текстуры
Визуализация сферических панорам
Построение сферической панорамы
Просмотр и экспорт круговых панорам
Глава 18. Анимация сцен
Общие сведения об анимации
Процесс анимации
Автоматизация анимации и контроллеры
Треки анимации
Средства управления анимацией
Кнопка Auto Key
Кнопки Set Key и Set Keys
Кнопка Key Filters и список именованных наборов
Ползунок таймера анимации
Строка треков
Кнопки управления анимацией
Настройка временных интервалов
Создание и воспроизведение анимации
Создание базовой анимации методом ключей в автоматическом режиме
Пример простейшей анимации в автоматическом режиме
Просмотр анимации в окне проекции
Режим принудительной анимации
Использование режима анимации Set Key
Пример анимации в принудительном режиме
Создание и просмотр эскизов анимаций
Создание эскиза анимации
Просмотр эскиза анимации
Переименование эскиза анимации
Визуализация анимаций
Выбор кодека для записи анимации
Визуализация анимации в виде набора статических кадров
Просмотр анимаций с помощью модуля RAM Player
Редактирование ключей анимации в строке треков
Манипулирование ключами анимации
Контекстное меню ключа анимации
Окно диалога Key Info и свитки командной панели Motion
Окно диалога Track View
Открытие и удаление окон диалога Track View
Интерфейс окна диалога Track View
Меню окна Track View
Инструменты управления просмотром треков
Панели инструментов окна Track View — Curve Editor
Панели инструментов окна Track View — Dope Sheet
Создание анимации с помощью окна диалога Track View (Просмотр треков)
Присоединение готовых треков анимации
Использование окна Merge Animation
Контроллеры и ограничители анимации
Включение режима отображения текущих контроллеров
Возможные причины замены контроллеров
Назначение и замена контроллеров в окне Track View
Работа с контроллерами на командной панели Motion
Назначение контроллеров с помощью меню Animation
Назначение ограничителей с помощью меню Animation
Настройка параметров контроллеров и ограничителей анимации
Attachment
Audio
Barycentric Morph
Bezier
Block
Boolean
Color RGB
Euler XYZ
Expression
Linear
List
Link
LookAt
Master Point
Motion Capture
Noise
On/Off
Orientation
Path
Position
Position XYZ
PRS
Reactor
Scale XYZ
Script
Smooth Rotation
Spring
Surface
TCB
Waveform
Глава 19 . Анимация связанных объектов
Анимация связанных объектов
Анимация по методам прямой и обратной кинематики
Связывание объектов
Отображение связей объектов
Особенности преобразования связанных объектов (правила прямой кинематики)
Расстановка опорных точек связанных объектов
Настройка параметров связей объектов в цепочках
Анимация связанных объектов по методу прямой кинематики
Метод обратной кинематики
Способы реализации метода обратной кинематики
Подготовка цепочки объектов для анимации методом обратной кинематики
Интерактивная анимация объектов по методу обратной кинематики
Приложенная анимация объектов по методу обратной кинематики
Показ двойников
Система объектов Bones
Создание системы объектов Bones
Превращение костей в визуализируемые объекты
Создание ветвящихся систем костей
Редактирование костей средствами окна Bone Tools
Анимация системы объектов Bones по правилам кинематики
Анимация системы объектов Bones с помощью IK-контроллеров
Назначение системе костей контроллера HI IK solver
Настройка параметров контроллера HI IK solver
Анимация системы костей контроллером SplineIKSolver
Персонажные сборки
Создание персонажной сборки
Операции над персонажными сборками
Настройка персонажной сборки на панели Modify
Связывание параметров и заказные элементы управления
Связывание параметров
Создание манипуляторов в окнах проекций
Создание заказных элементов управления
Глава 20. Видеомонтаж
Общие сведения о модуле Video Post
Окно диалога Video Post
Интерфейс окна диалога Video Post (Видеомонтаж)
Панель инструментов окна Video Post
События очереди видеомонтажа
События-сцены
События ввода изображений
Ввод изображений для монтажа из файла ifl
События-фильтры
Типы фильтров обработки изображений
События композиции изображений
Типы фильтров композиции
События вывода результирующих изображений
Внешние события
События-циклы
Исполнение цепочки событий
Использование фильтров оптических эффектов
Фильтр Lens Effects Flare
Фильтр Lens Effects Focus
Фильтр Lens Effects Glow
Фильтр Lens Effects Highlight
Приложение А. Предварительная настройка max
Вкладка General
Вкладка Files
Вкладка Viewports
Вкладка Gamma
Вкладка Rendering
Вкладка Animation
Вкладка Inverse Kinematics
Вкладка Gizmos
Вкладка MAXScript
Вкладка Radiosity
Вкладка mental ray
Приложение Б. Клавиатурные комбинации max
Основной интерфейс
Работа с файлами и сценой в целом
Клавиатурные комбинации окна Track View
Клавиатурные комбинации окна Video Post
Клавиатурные комбинации для работы с NURBS-объектами
Клавиатурные комбинации для работы с редактируемыми сетками на уровне подобъектов
Клавиатурные комбинации для работы с редактируемыми полисетками на уровне подобъектов
Приложение В. Средства для работы со сценариями и макросами на языке MAXScript
Команды и инструменты для работы с MAXScript
Редактор сценариев на языке MAXScript
Отладчик сценариев языка MAXScript
Команды меню отладчика
Исполнение макрокоманд
Алфавитный указатель

Опубликовано группой

Постеры

Соцсети

 

Статистика

Автор: Солнышко
Добавлен: 30 янв 2018, 07:04
Размер: 334.06 МБ
Размер: 350 283 161 байт
Сидеров: 0
Личеров: 0
Скачали: 0
Здоровье: 0%
Скорость скачивания: 0 байт/сек
Скорость раздачи: 0 байт/сек
Последний сидер: Нет
Последний личер: Нет
Приватный: Нет (DHT включён)
Компьютерная графика Скачать торрент
Скачать торрент
[ Размер 53.74 КБ / Просмотров 1 ]

Поделиться



  • Похожие торренты
    Ответы
    Просмотры
    Последнее сообщение

Вернуться в Компьютерная графика